Końcem kwietnia na księgarniane półki trafił drugi tom serii komiksów „Bloodborne” autorstwa Alesa Kota i polskiego rysownika Piotra Kowalskiego. Warto powiedzieć, że do Yharnam trafiamy już po raz ostatni, bo wraz z pierwszym i drugim zbiorem do naszych rąk wpadła pełna, szesnastozeszytowa seria okołogrowych narracji. Pierwsza wycieczka należała do udanych, jakkolwiek zhermetyzowanych doświadczeń. Jak wypadają pozostałe rozdziały? Przekonajcie się w naszej recenzji.
W dotkniętej Plagą Bestii gotyckiej metropolii Yharnam, Eileen „Wrona” pełni szczególną funkcję. Bohaterka jest tropicielką tropicieli – poluje na tych wojowników, którzy zatracili się w łowach, ulegli rządzy krwi i sami stali się znienawidzonymi potworami. Eileen, posunięta w latach outsiderka, którą poznajemy w grze, nie wierzy w bluźniercze metody chowania zmarłych w Yharnam – upadłym tropicielom udziela (zapożyczonego z buddyzmu) pochówku powietrznego, wierząc, że wojownicy odrodzą się we Śnie Łowcy. Tak to przynajmniej wygląda w „Bloodbornie” Miyazakiego, bo nie dalej niż na czwartej stronie swojego „Bloodborne’a” Ales Kot wręcza Eileen szpadel. Dla czytelnika, który nie rozegrał jeszcze ani jednego respawnu w świecie Miyazakiego, takie pominięcie istotnej części lore'u będzie pewnie nieszczególnie istotne. Problem w tym, że komiksowy „Bloodborne”, a już zwłaszcza drugi tom, nie w nich dopatruje się swojego targetu, a szuka ich właśnie w fanach gry.
W opozycji do opartego częściowo na mechanice i sekretach gry pierwszego zbioru, drugi tom wędruje w narracje stojące na wyraźniejszym marginesie. Otrzymujemy tu dwie historie ze świata „Bloodborne’a”: licencjonowane przez From Software, dewelopera gry, a jednak całkowicie niekanoniczne. Obie warto postawić pod wspólnym mianownikiem, bo cechują się bliźniaczo podobnym podejściem do formy opowiadania. „Pieśń wron” snuje niby-prequelową historię wspomnianej Eileen „Wrony”, zaś „Zerwana zasłona” wprowadza zupełnie nową postać: naukowca i wojennego weterana, który bada w bibliotece Yharnam istnienie alternatywnych wszechświatów. Obie czterozeszytowe fabuły mają to do siebie, że Kot opowiada je w ramach „strumienia świadomości”, tj. luźnego zbioru obrazów i słów uzależnionego od kondycji samego narratora. A ponieważ i „Pieśń”, i „Zerwana zasłona” wędrują wewnątrz udręczonych umysłów, subiektywne relacje mają rozproszony charakter: równie często pretensjonalnie wolny od interpunkcji, co w ogóle rezygnujący z dialogów. Eileen odtwarza tragiczną śmierć przyjaciela z dzieciństwa, a narrrator „Zasłony” kroczy na przecięciu dwóch linii czasowych. Obie opowieści zaczynają się obiecującymi pytaniami („Kiedy ja jestem?”), a następnie ramię w ramię zmierzają... nigdzie, absolutnie nigdzie. „Pieśń wron” brnie do ostatniej strony trzymając czytelnika na odległość jednego wielkiego przedwiecznego, zaś „Zasłona” wyprowadza twist, o który nie dbamy, bo do zrozumienia postrzegania protagonisty nigdy nas nie dopuszczono. Niestety, rozczarowanie tym, że w obu opowieściach nie kryje się w zasadzie żadna koherentna czy odkrywcza treść, podzielą ze sobą i fani, i newcomersi – jednolicie zderzeni z przeważnie nieczytelnym zbiorem obrazów. Ci pierwsi będą najpewniej wyłącznie zirytowani, bo znana z gry postać Eileen niewiele ma wspólnego ze swoim wirtualnym odpowiednikiem.
Zadowoleni z lektury będą chyba wyłącznie ci, którzy poszukują w komiksach doświadczenia stricte wizualnego. „Zerwana zasłona” to zaiste przepiękna wyprawa w miejsca znane z gry i poprzedniego tomu. Z kolei „Pieśń wron” odbiera się trochę niczym artbook: złożony z siatki motywów zbiór wizualnych skojarzeń i sugestywnie złożonych kadrów. Piękne, gotyckie portrety Kowalskiego najczęściej mówią same za siebie – nie sposób pozbyć się wręcz wrażenia, że opowiadają one swoją historię, podczas gdy kontekst Alesa Kota pełni funkcję wyłącznie ornamentalną. Rodzimy artysta raz jeszcze roztacza świat pełnokrwistego dark fantasy, w którym wyschnięte i poskręcane konary drzew są równie pospolite, co wnętrzności rozciągnięte po ulicach. Tymczasem surrealistyczne wyrwy w percepcji wpuszczają do świata przerażające insekty z tysiącami oczu. Z kolei zacieśnione, gęsto zakomponowane symetryczne kadry (niekiedy znajdziemy ich na pojedynczej stronie aż 15) prowokują dynamikę – z jednej planszy po drugiej prześlizgujemy się z niezdrową fascynacją, niczym tropiciele, którym pisane jest utracić poczytalność na końcu własnej podróży.
Podsumowanie:
W „Bloodbornie” Hidetaki Miyazakiego znajdziemy wyłącznie tyle, ile sami będziemy skłonni poszukać. Tak jak wspominałem w recenzji pierwszego tomu, jest to wspaniały sposób planowania narracji, bo wymusza na odbiorcy prawdziwe zaangażowanie w opowiadaną historię. Mam wrażenie, że Ales Kot zapomniał, że komiks rządzi się ostatecznie nieco innymi prawami niż gra. Trójwymiarowe przestrzenie, które chętnemu eksploracji graczowi odsłonią swoje sekrety i mitologie, dla formy obrazkowej są przecież całkowicie niedostępne. W przypadku lektury komiksu uzależnieni jesteśmy wszak od tego, gdzie „kamerę” postawi scenarzysta, a ten decyduje się trzymać czytelnika na chłodny dystans. W konsekwencji, drugi tom komiksowego „Bloodborne'a” to emocjonalny odpowiednik przechodzenia gry na tak zwanym „speedrunie” – wizualnie wciąż jest pięknie, ale treść jest nieobecna.
Oceny przyznawane są w skali od 1 do 6.
* Przystępność – stopień zrozumiałości komiksu dla nowego czytelnika, który nie zna poprzednich albumów z danej serii lub uniwersum.
Specyfikacja
Scenariusz |
Aleš Kot |
Rysunki |
Piotr Kowalski |
Oprawa |
twarda |
Druk |
Kolor |
Liczba stron |
224 |
Tłumaczenie |
Piotr Czarnota |
Data premiery |
29 kwietnia 2020 roku |
Dziękujemy wydawnictwu Egmont za udostępnienie egzemplarza komiksu.
zdj. Egmont / Titan Publishing Group Ltd