„Bloodborne” tom 2: „Pieśń wron” – recenzja komiksu

Końcem kwietnia na księgarniane półki trafił drugi tom serii komiksów „Bloodborne” autorstwa Alesa Kota i polskiego rysownika Piotra Kowalskiego. Warto powiedzieć, że do Yharnam trafiamy już po raz ostatni, bo wraz z pierwszym i drugim zbiorem do naszych rąk wpadła pełna, szesnastozeszytowa seria okołogrowych narracji. Pierwsza wycieczka należała do udanych, jakkolwiek zhermetyzowanych doświadczeń. Jak wypadają pozostałe rozdziały? Przekonajcie się w naszej recenzji.

W dotkniętej Plagą Bestii gotyckiej metropolii Yharnam, Eileen „Wrona” pełni szczególną funkcję. Bohaterka jest tropicielką tropicieli – poluje na tych wojowników, którzy zatracili się w łowach, ulegli rządzy krwi i sami stali się znienawidzonymi potworami. Eileen, posunięta w latach outsiderka, którą poznajemy w grze, nie wierzy w bluźniercze metody chowania zmarłych w Yharnam – upadłym tropicielom udziela (zapożyczonego z buddyzmu) pochówku powietrznego, wierząc, że wojownicy odrodzą się we Śnie Łowcy. Tak to przynajmniej wygląda w „Bloodbornie” Miyazakiego, bo nie dalej niż na czwartej stronie swojego „Bloodborne’a” Ales Kot wręcza Eileen szpadel. Dla czytelnika, który nie rozegrał jeszcze ani jednego respawnu w świecie Miyazakiego, takie pominięcie istotnej części lore'u będzie pewnie nieszczególnie istotne. Problem w tym, że komiksowy „Bloodborne”, a już zwłaszcza drugi tom, nie w nich dopatruje się swojego targetu, a szuka ich właśnie w fanach gry.

W opozycji do opartego częściowo na mechanice i sekretach gry pierwszego zbioru, drugi tom wędruje w narracje stojące na wyraźniejszym marginesie. Otrzymujemy tu dwie historie ze świata „Bloodborne’a”: licencjonowane przez From Software, dewelopera gry, a jednak całkowicie niekanoniczne. Obie warto postawić pod wspólnym mianownikiem, bo cechują się bliźniaczo podobnym podejściem do formy opowiadania. „Pieśń wron” snuje niby-prequelową historię wspomnianej Eileen „Wrony”, zaś „Zerwana zasłona” wprowadza zupełnie nową postać: naukowca i wojennego weterana, który bada w bibliotece Yharnam istnienie alternatywnych wszechświatów. Obie czterozeszytowe fabuły mają to do siebie, że Kot opowiada je w ramach „strumienia świadomości”, tj. luźnego zbioru obrazów i słów uzależnionego od kondycji samego narratora. A ponieważ i „Pieśń”, i „Zerwana zasłona” wędrują wewnątrz udręczonych umysłów, subiektywne relacje mają rozproszony charakter: równie często pretensjonalnie wolny od interpunkcji, co w ogóle rezygnujący z dialogów. Eileen odtwarza tragiczną śmierć przyjaciela z dzieciństwa, a narrrator „Zasłony” kroczy na przecięciu dwóch linii czasowych. Obie opowieści zaczynają się obiecującymi pytaniami („Kiedy ja jestem?”), a następnie ramię w ramię zmierzają... nigdzie, absolutnie nigdzie. „Pieśń wron” brnie do ostatniej strony trzymając czytelnika na odległość jednego wielkiego przedwiecznego, zaś „Zasłona” wyprowadza twist, o który nie dbamy, bo do zrozumienia postrzegania protagonisty nigdy nas nie dopuszczono. Niestety, rozczarowanie tym, że w obu opowieściach nie kryje się w zasadzie żadna koherentna czy odkrywcza treść, podzielą ze sobą i fani, i newcomersi – jednolicie zderzeni z przeważnie nieczytelnym zbiorem obrazów. Ci pierwsi będą najpewniej wyłącznie zirytowani, bo znana z gry postać Eileen niewiele ma wspólnego ze swoim wirtualnym odpowiednikiem.

Zadowoleni z lektury będą chyba wyłącznie ci, którzy poszukują w komiksach doświadczenia stricte wizualnego. „Zerwana zasłona” to zaiste przepiękna wyprawa w miejsca znane z gry i poprzedniego tomu. Z kolei „Pieśń wron” odbiera się trochę niczym artbook: złożony z siatki motywów zbiór wizualnych skojarzeń i sugestywnie złożonych kadrów. Piękne, gotyckie portrety Kowalskiego najczęściej mówią same za siebie – nie sposób pozbyć się wręcz wrażenia, że opowiadają one swoją historię, podczas gdy kontekst Alesa Kota pełni funkcję wyłącznie ornamentalną. Rodzimy artysta raz jeszcze roztacza świat pełnokrwistego dark fantasy, w którym wyschnięte i poskręcane konary drzew są równie pospolite, co wnętrzności rozciągnięte po ulicach. Tymczasem surrealistyczne wyrwy w percepcji wpuszczają do świata przerażające insekty z tysiącami oczu. Z kolei zacieśnione, gęsto zakomponowane symetryczne kadry (niekiedy znajdziemy ich na pojedynczej stronie aż 15) prowokują dynamikę – z jednej planszy po drugiej prześlizgujemy się z niezdrową fascynacją, niczym tropiciele, którym pisane jest utracić poczytalność na końcu własnej podróży.

Podsumowanie:

W „Bloodbornie” Hidetaki Miyazakiego znajdziemy wyłącznie tyle, ile sami będziemy skłonni poszukać. Tak jak wspominałem w recenzji pierwszego tomu, jest to wspaniały sposób planowania narracji, bo wymusza na odbiorcy prawdziwe zaangażowanie w opowiadaną historię. Mam wrażenie, że Ales Kot zapomniał, że komiks rządzi się ostatecznie nieco innymi prawami niż gra. Trójwymiarowe przestrzenie, które chętnemu eksploracji graczowi odsłonią swoje sekrety i mitologie, dla formy obrazkowej są przecież całkowicie niedostępne. W przypadku lektury komiksu uzależnieni jesteśmy wszak od tego, gdzie „kamerę” postawi scenarzysta, a ten decyduje się trzymać czytelnika na chłodny dystans. W konsekwencji, drugi tom komiksowego „Bloodborne'a” to emocjonalny odpowiednik przechodzenia gry na tak zwanym „speedrunie” – wizualnie wciąż jest pięknie, ale treść jest nieobecna.

+2
Scenariusz
5
Rysunki
5
Tłumaczenie
5
Wydanie
4
Przystępność*
4
Średnia

Oceny przyznawane są w skali od 1 do 6.

* Przystępność – stopień zrozumiałości komiksu dla nowego czytelnika, który nie zna poprzednich albumów z danej serii lub uniwersum.

Specyfikacja

Scenariusz

Aleš Kot

Rysunki

Piotr Kowalski

Oprawa

twarda

Druk

Kolor

Liczba stron

224

Tłumaczenie

Piotr Czarnota

Data premiery

29 kwietnia 2020 roku

Dziękujemy wydawnictwu Egmont za udostępnienie egzemplarza komiksu.

zdj. Egmont / Titan Publishing Group Ltd