„Wampir: Maskarada” tom 1: „Kły zimy” – recenzja komiksu. Każdy ma coś, co musi karmić

Jedną z ostatnich nowości od wydawnictwa Lost in Time jest komiksowy horror „Wampir: Maskarada”. Jak wypada pierwszy tom serii i czy warto się nim zainteresować? Sprawdźcie naszą recenzję.

Byli kobiety rewolwerowcy i samuraje – tym razem, wprost od wydawnictwa Lost in Time, w moje ręce wpada saga o najlepiej rozpoznawalnych popkulturalnych krwiopijcach, powiązana z uniwersum gry karcianej o tym samym tytule wydanej przez firmę White Wolf. Przyznam, że sama gra jakoś sprytnie omijała moje zainteresowanie, patrząc więc na okładkę mogłem podejść do samego dzieła w kompletnym oderwaniu od jej interaktywnego materiału źródłowego, wiedząc raptem tyle, że w samej grze wcielamy się w postacie Kainitów – wampirów, które istnieją w cieniu społeczeństwa śmiertelników, z żądzy krwi polują na ludzi oraz walczą o zachowanie człowieczeństwa w ramach wytworzonej i skrzętnie chronionej zinstytucjonalizowanej społeczności.

Saint Paul i Minneapolis to miasta połączone przez wampirze elity pod jednym przywództwem – Księcia Samanthy. Wszystko funkcjonuje tu pod osłoną nocy jak w zegarku. Wampiry nasycają się i rozmnażają swój gatunek w ramach ustalonego przez ich klany porządku. Gdzieś poza społecznością błąkają się krwiopijcy anarchiści stanowiący swoistych pariasów. W cieniu przemieszczają się nadto zarówno łowcy, jak i „wilki w owczej skórze” w rodzaju ghuli, które ulepszają swoje ciała poprzez połączenie prymitywnej magii i części ciała nosferatu, zyskując część mocy dawców (przyznam, że to ciekawy sposób funkcjonowania wampirowej mitologii, podobnie jak indywidualne dla każdego przemienionego „moce” czy umiejętności). Na tym tle działa Cecily Bain, agent do zadań specjalnych wampirzej elity. Robi swoje, jest w tym świetna i nie zadaje pytań. Jest tak dobra, że otrzymuje przywilej utworzenia swojego potomka, z którego dotychczas nie korzysta. Sytuacja zmienia się jednakże, gdy trafia na Ali, najwyraźniej świeżo przemienioną wampirzycę bez klanu, którą postanawia przedstawić w środowisku jako swojego nowego potomka. Tyle że z Ali od początku coś jest nie tak... Już wkrótce w wyniku iście dworskich intryg społecznością nosferatu wstrząsną kolejne zdrady, a na scenie pojawi się mocno kryminalna zagadka wymagająca przeprowadzenia śledztwa przez Cecily i jej podopieczną, tyle tylko że w tej rzeczywistości znajdzie się sporo istot niezainteresowanych ujawnieniem prawdy... za wszelką cenę. Gdzieś na  horyzoncie pojawi się również konkretna grupka wampirzych anarchistów, której cele i losy wcześniej czy później splotą się z naszymi głównymi bohaterkami.

Wampir Maskarada tom 1 plansza.jpg

Na tomik składają się historia „Kły zimy” autorstwa Tima Seeleya z rysunkami Devmalyi Pramanika oraz „Historie anarchistów” ze scenariuszami Tini Howard i Blake'a Howarda ilustrowane przez Nathana Goodena, utrzymujące spójnie całość w ramach podobnego stylu prowadzenia narracji oraz estetyki. Tima Seeleya możecie kojarzyć z jego współpracy przy scenariuszach m.in. do serii „Nightwing” czy „Wieczni Batman i Robin” i powiem szczerze – nie był to scenarzysta, który ująłby mnie czy to fabularnymi pomysłami, czy rzemieślniczym prowadzeniem historii. Co do „Wampira: Maskarady”, co rzuca się w oczy od pierwszych stron, to jest tu naprawdę sporo ekspozycji sprzedawanej w dialogach i miejscami przeładowanej narracji bloczkowej, co zapewne ma swoje źródło w tym, że autorzy pragnęli znaleźć złoty środek pomiędzy stworzeniem hermetycznego dzieła wyłącznie dla fanów zaznajomionych z grą a punktem wejścia dla czytelników komiksów, którzy mogliby następnie wsiąknąć w świat gry. W efekcie będzie trochę wymagająco narracyjnie, a sama akcja będzie miała tendencję do drobnych dłużyzn. Mimo to sam fakt zbudowania w tym świecie zagadki kryminalnej śledzi się bardzo przyjemnie, podobnie jak różnice w funkcjonowaniu nosferatu w tym uniwersum stanowiące hybrydę tego, co powszechnie wiemy, oraz klasycznego superbohaterstwa, w mrocznej otoczce. Ostatecznie dostateczna ilość wątków się spina, aby uznać ten tom za sprawne wprowadzenie do świata przedstawionego, a jednocześnie pozostawiamy sobie te kilka niezeksplorowanych elementów pozwalających dalej budować fabułę.

Warstwa wizualna jest mocno klimatyczna, mroczna i szkicowo brudna, trochę przypomina mi prace Rafaela Albuquerque zdobiące stronice „Amerykańskiego wampira” Scotta Snydera, minus pewne cartoonowe przerysowanie i mistrzowski dynamizm. Nie zrozumcie mnie źle, tu sceny akcji również będą mocno dynamiczne, ale nieco mniej plastyczne i intuicyjne. W „Wampirze: Maskaradzie” miejscami bowiem traficie na przejścia pomiędzy kadrami, które nieco zaburzą płynność historii, wprawiając w zakłopotanie w kwestii tego, jak postać się przemieszcza w ramach sceny, jakie konkretnie ruchy wykonuje. Przyczyna może leżeć zarówno w scenariuszu, jak i nie do końca przemyślanej kompozycji plansz przez artystów – obstawiałbym to drugie, jako że w większości przypadków jest to powiązane z nieoczywistym umieszczeniem kamery. Zdarzy się również, że przedstawianie określonych materiałów czy efektów będzie nieco odstawało konwencyjnie od reszty estetyki rysowniczym warsztatem, ale szczerze przyznam, że są to elementy na tyle subiektywne, że w praktyce podczas czytania możecie kompletnie nie zwrócić na nie uwagi.

Wampir Maskarada tom 1 plansza 02.jpg

Wydanie polskie to twarda, lakierowana okładka i kredowy papier, ale co najistotniejsze – poza samą historią, dostaniemy całkiem sporo dodatków osadzonych gdzieś pomiędzy wydarzeniami przedstawionymi przez fabułę a światem gry, takich jak opisy poszczególnych instytucji czy grup, opisy i karty z atrybutami poznanych bohaterów oraz... miejsce na własne notatki. Trochę zastanawia mnie część opisowa w kontekście bogatej ekspozycji w samej historii, bo o ile wzbogaca ona naszą wiedzę o świecie po przejściu przez samą opowieść, to część z niej jest zbędna w kontekście posiadanej już przez nas wiedzy, z drugiej strony umieszczenie opisów przed historią pewnie zraziłoby niejednego komiksowego radykała. Tak czy owak – zestaw dodatków na duży plus.

Podsumowanie

Nie mam wątpliwości, że „Wampir: Maskarada” to pozycja, która pełni w pewnym sensie funkcję suplementującą samą grę fabularną i z tej przyczyny będzie miała tendencję do budzenia skrajnych opinii. Z jednej strony będą fani samej gry, dla których niewątpliwie będzie to szansa na bierne śledzenie przygód określonych postaci, a następnie podjęcie próby wcielenia się w nie. Z drugiej strony będą ci, którzy tak jak ja podejdą do pozycji „z marszu” bez całego tego roleplayowego backgroundu i dla nich może to okazać się tom zawierający gigantyczną ilość informacji ekspozycyjnych o świecie przedstawionym, w których ciężko będzie się połapać. Tak czy owak, będzie to kryminalna zagadka w świecie, w którym wampiry mają się świetnie i dokładają starań, aby nasycić swe brzuchy oraz w ramach wypracowanej hierarchii i społeczności czuwać nad zachowaniem tajemnicy ich istnienia przed światem. Do tego dochodzi solidna oprawa graficzna oraz bardzo przyjemne, pełne powiązanych z grą dodatków wydanie. W sumie więc... dlaczego mielibyście nie zatopić w tej pozycji kłów i nie sprawdzić, jak smakuje...?

Oceny końcowe

4
Scenariusz
4
Rysunki
5
Tłumaczenie
6
Wydanie
5
Przystępność*
4+
Średnia

Oceny przyznawane są w skali od 1 do 6.

* Przystępność – stopień zrozumiałości komiksu dla nowego czytelnika, który nie zna poprzednich albumów z danej serii lub uniwersum.

Specyfikacja

Scenariusz

Tim Seeley, Tini Howard, Blake Howard

Rysunki

Devmalya Pramanik, Nathan Gooden, Addison Duke

Oprawa

twarda

Druk

Kolor

Liczba stron

176

Tłumaczenie

Paulina Braiter-Ziemkiewicz

Data premiery

20 września 2021

zdj. Vault Comics